Tutorijali.rs
Tutorijali.rs
učenje nikad nije bilo lakše
Tutorijali.rs
Photoshop
Flash
Illustrator
CSS & HTML
Kolaboracija
After Effects
Maya
Linux
Pišite tutorijale sa nama
Kontakt
   
Pretraga




   
WEB SAJT STATISTIKA
Ukupno tutorijala :
169
Photoshop :
102
Flash :
22
Illustrator :
10
CSS & HTML :
9
Kolaboracija :
3
After Effects :
10
Maya :
7
Linux :
6


Photoshop Tutorijal : SATIN - teksturiranje
Autor : Vladimir Mladenović
SATIN - teksturiranje

Ovaj tutorijal je namenjen svima onima koji rade ponešto u 3D-Max-u, Maji ili nekom trećem sličnom programu, te imaju potrebu za teksturiranjem 3D modela i to pre svega u ovom slučaju konkretno enterijera. Takođe, i to moram naglasiti, je ovo jedan od metoda kojim se koriste umetnici u game industriji i ja ću konkretno u ovom slučaju upravo demostrirati teksturiranje ovom metodom koristeći se id-ovim Tech4 endžinom iz koga ćete videti finalni rendering.


Na ovom primeru ćete videti kako se mogu napraviti, za vrlo kratko vreme, jako zanimljive i kompleksne teksture, pre svega u formi i to samo uz upotrebu jednog jedinog efekta iz Blending options palete u Photoshopu koji se zove SATIN.

 

(Napomena: za potrebe realizovanja ovog primera neophodan je Nvidia Photoshop plug-in koji se može preuzeti sa sledeće adrese: http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html)

 

KORAK 1:

Najpre otvorite novi dokument koji bi trebalo da bude dimenzija 512x512 i podesite kolor mod kanal na 16bita.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Kliknite dva puta na backgound (leyers) kako bi ste ga pretvorili u lejer. Zatim otvorite Blending Options.

 


 

Za početak je bitno još reći da ne pokušavate praviti veći dokument od 512 piksela, jer u tom slučaju SATIN efekat neće funkcionisati na ovaj način koji ću ja ovde demonstrirati. To ne znači da ovaj efekat nije moguće koristiti za teksture većih dimenzija već naprosto usled povećanja osnovnih dimenzija formata teksture, Satin efekat se drugačije manifestuje i stvari funkcionišu malo drugačije. Za dobijanje velikih i punih masa najbolje dimenzije su upravo ove, znači 512x512 piksela, što je još uvek više nego dovoljno za upotrebu konkretno u game industriji.

 

KORAK 2:

Sledeća stvar je upotreba Satin efekta. Prebacite na Satin, podesite transparentnost na 75%. Ugao delovanja možete podešavati po želji, ali za početak postavite ga na 0 ili 90 stepeni, zbog simetrije.

 

Sada dolazimo do najvažnijeg dela koji se zove Kontura.

Kliknite na Contour i pojaviće vam se mali pod-prozor u kome možete da kreirate sopstvenu šaru za Satin efekat. Sam izgled ovakve jedne šare je jako bitan, jer od nje direktno zavisi kako će tekstura izlgedati na kraju. Dakle, dodavanjem tačaka i upotrebom korner opcije možete se poigravati u potrazi za zanimljivom formom, a to je nešto što je veoma slično krivuljama (Curves).

 

 

Kada konačno načinite oblik koji vam se dopada snimite konturu kako biste je mogli uoptrebiti i sledeći put i pokušajte da fino podesite oblik i odnose same forme tako što ćete pomerati klizače (sliders) za distancu i veličinu. Kada konačno i ovo završite snimite sliku. Ova crno-bela slika se često koristi kao specualrna tekstura (tekstura koja definiše stepen refleksije materijala), a takođe se može koristiti i kao displacement map tekstura (tekstura kojom se definiše reljef u 3D).

 

Zatim upotrebite NVIDIA pulg-inn da bi ste načinili Normalmap teksturu.

 

 

KORAK 3:

Kada i to završite vratite sliku u 8bita kako biste je mogli snimiti u više različitih formata. Ovo je bilo neophodno upravo zbog renderovanja Normalmap teksture i to pre svega zato što 16bitna slika sadrži daleko više informacija, pa je samim tim i tranzicija između tonova, koji su u ovom slučaju veoma suptilni, finija odnosno tačnija. (pogledaj sliku 1.)



No bez obzira na ovo Normalmap tekstura najčešće u ovom slučaju ne izlazi savršeno i to pre svega zbog malih dimenzija same slike. To se može rešiti na dva načina, povećanjem slike pre izrade normalmap teksture na 1024x1024 piksela i onda nakon renderovanja dodatnim omeksavanjem ivica upotrebom gaussian blur filtera.

 

 

Treba reći da napredniji endžini koriste više različitih tekstura u preklopu za dobijanje realističnijeg prikaza u 3D. Ja konkretno u ovom primeru neću objašnjavati kako se prave i sve ostale teksture kao što su: diffuze (color), specular (refleksije) i ostale dacal odnosno blending teksture.

 

Ali dovoljno je reći da se one mogu jako brzo izraditi i to sledećom metodom. Korišćenjem početne crno-bele slike za senčenje, takođe je za senčenje jako zgodan plavi kanal uzet sa normalmap teksture (vidi sliku)

 

 

Naravno za izradu kompleksnijih i preciznijih tekstura umetnici koriste pomoćne alate i plaginove. Jedan od takvih alatki je Crazy bump koji ovom prilikom pominjem jer smatram da je jako zgodan za fino štelovanje reljefa i refleksija.

 

Crazy bump: http://www.crazybump.com/

 

Primer upotrebe plavog kanala i osnovne crno bele teksture u preklopu za izradu specular i diffuse teksture.

 

 

 


 

 

 

Ubacite sve ove teksture u program da bi ste ih testirali. Ja sam u mom slučaju uneo teksture u tech4 da bih video kako izgleda ova moja tekstura u preklopu!

 

 

A evo još jednog primera koji sam ranije izradio, a iz koga se može jasnije videti kako se dodavanjem još svega nekoliko elemenata odozgo mogu dobiti jako zgodne i kompleksne patern teksture...




 

(na slici gore mogu se videti dve varijante iste teksture: skroz gore je tekstura napravljena uz pomoc satin efekta, dok u donjem delu mozemo videti istu teksturu ali na kojoj su dodati još neki elementi - neonske sijalice, poklopac, šrafovi, otvori za ventilaciju itd...)

 


 (slika gore: primer odvojeni prikaz sve četiri teksture)

 



Dodaj komentar:
Ime:

Komentar:







Komentari: